10 store videospil, der skulle antages at være helt forskellige
Mens det vil overraske nogle gamere, at et videospil undergår ændringer under den komplicerede udviklingsproces, resulterer drastiske ændringer, der helt ændrer projektets oprindelige formål typisk til nogle af branchens største fejl.
Det er dog ikke altid tilfældet. Faktisk begyndte nogle af de største spil hele tiden deres liv som noget helt anderledes.
Fremhævet billede via Wikia10glorie Var et real-time strategispil ... til Mac
Overvejer det glorie endte med at være en første person shooter, der lancerede Microsofts Xbox i stratosfæren, dets oprindelse kunne ikke være mere bizar.
Hvis du vil gå tilbage til begyndelsen, hævder bygherren Bungie det glorie var oprindeligt meningen at være et sci-fi, real-time strategispil. Mens i udvikling i nogen tid under denne tilgang, da spillet lavede sin offentlige debut i 1999, havde det morphed til en tredjepersonsskytter.
Åh, og den debut? Det fandt sted på Macworld-konventionen og blev introduseret af ingen andre end Steve Jobs selv som et Mac-eksklusivt projekt.
Microsoft ville i sidste ende gøre bevægelser for at erhverve udvikler Bungie, som yderligere ændrede spillet til en første person shooter. Hvem ved, hvordan spilhistorie ville have spillet ud, hvis glorie endte som gaming perle af Apple imperium?
9Grand Theft Auto Var et nonviolent Racing Game
Berømt for at give spillere mulighed for frit at bevæge sig rundt i en verden, hvor alle deres forbrydelser herre fantasier kunne gå i opfyldelse, Grand Theft AutoOprindelse er langt mere ydmyg.
Udtænkt som et multiplayer racer spil under navnet Race'n'Chase, udviklingsstrategi skiftede drastisk, da en glitch forårsagede spillets cops at begynde at angribe spillerne ondskabsfuldt. Det underholdende crash fortæller, at gameplay-sessioner blandt udviklingsholdet blev til, sammen med en udvikleres analyse, at det var "sjovt at være dårligt", fik laget til at skifte gear og udforske en mere edgy, åben designstruktur.
I betragtning af forlegenhed af rigdom Grand Theft Auto ville fortsætte med at garner, det er helt sikkert tilfældet med en glad lille ulykke.
8 Den spændende Alan Wake Var meningen at være en open-world epic
For et spil i udvikling i over fem år, bør det ikke overraske nogen det Alan Wake gennemgik en række designændringer.
Men vidste du, at i nogen tid Alan Wake var meningen at være en Grand Theft Autostil sandbox spil? Udvikler Remedy ønskede på den åbne verden daværende tid, men fandt, at det var svært at indarbejde den spænding der kræves til thriller fortællingen i en free-roam oplevelse. Konceptet blev til sidst slettet, og udvikleren Oskari Hakkinen indrømmede endda i et interview, at det var en "fejl" at annoncere det.
Hvad der er sjovt om dette er, at selvom designet tilsyneladende blev skrabet seks måneder i udvikling, kan du se mange åbne elementer i slutproduktet, især i kørselssegmenterne. Måske var holdet ikke så langt væk fra en open-thriller som de troede.
7Djævelen kan græde Startet udvikling som Resident Evil 4
Djævelen kan græde anses ikke blot for at være en af pionererne i den tredje person action genre, men blev generelt enige om at være den næste store franchise for udvikler Capcom.
Det er sjovt, for i et stykke tid var det meningen at være en direkte opfølgning på den anden store Capcom-franchise: Resident Evil. Begynder sit liv som Resident Evil 4, Djævelen kan græde bevaret al den holdning og den hurtige handling, det senere vil blive berømt for. Mens det i sidste ende blev fastslået, at denne stil var for radikal af en afgang for rædselsserien, viste konceptet sig interessant nok til at fortsætte som sit eget projekt.
Der er en noget ironisk ende på denne fortælling, som Resident Evil 4 vi til sidst fik er er berømt for at genopfinde aldringen Resident Evil franchise ... ved at indarbejde mere action-heavy elementer.
6Rejsen til Silius Var det Terminator Spil vi altid ønsket
https://www.youtube.com/watch?v=LgRe8t2S-w0
Måske det mest uklare spil på denne liste, Rejse til Silius er en action side-scroller, der ikke genererede meget buzz ved udgivelse, men er siden blevet noget af et kult hit. Selvfølgelig ville det sandsynligvis have været endnu mere berømt, hvis det var blevet frigivet under sit oprindelige design som licens Terminator spil.
Det er rigtigt. Dette semi-obskure actionspil skulle oprindeligt formodes at være et højt profileret NES Terminator tilpasning. Når du ved dette, er det svært at ikke se rammen for det univers hele tiden igennem spillet og lige så vanskeligt at være lidt skuffet over, at dette ret gode actionspil tabte Terminator licens under udvikling. I stedet sluttede vi op med nogle ... Lad os kalde dem "mindre end stjernens" forsøg på at tilpasse franchisen.
Alligevel er den robottefinale boss, der ligner en knock-off-legetøjsversion af Arnolds robotform i filmen, et godt strejf.
5Super Mario Bros. 2 Var en mod af et helt andet spil
https://www.youtube.com/watch?v=AG1Ch8B6IQc
Få store spil kan prale af en mere indviklede vej til frigivelse end den amerikanske version af Super Mario Bros. 2.
Vi nævner den amerikanske version, fordi den oprindelige Super Mario Bros. opfølgning frigivet i Japan blev anset for vanskelig for en vestlig frigivelse. I stedet tog Nintendo et prototype 2-D spil fra sine vaults kaldet Yume Kojo: Doki Doki Panic og tweaked visuals at matche Mario univers.Mærkeligt nok gik nogle af de miljømæssige og karakterelementer, der var oprindelige til det oprindelige spil, til at blive hæfteklammer af Mario franchise.
Hvad angår den oprindelige japanske efterfølger? Det ville blive frigivet i Amerika under titlen på De tabte niveauer som en del af Super Mario All-Stars til Super Nintendo, mens den amerikanske Super Mario Bros. 2 ville fortsætte med at blive frigivet i Japan under navnet Super Mario USA.
4Stealth mesterværk Metal Gear Var meningen at være et high-octane action spil
Filmens verden er fyldt med historier om teknologiske begrænsninger, der forårsager utilsigtet glans. For eksempel måtte George Lucas improvisere kamera- og modellerteknikker for at kompensere for manglen på computer-effekter, der er tilgængelige, når de fremstilles Star wars, mens Steven Spielbergs manglende evne til at udnytte den wonky robothaj i Jaws tvunget ham til at lave en mere karakterbaseret film.
Gamingens største ækvivalent af det fænomen ville være historien om originalen Metal Gear. Formålet med at være et action-tungt spil med fokus på at genskabe moderne militærkampe, udviklingen ramte en snag, da holdet indså, at platformen de udviklede til, ikke kunne klare behandlingen af deres vision. Et af udviklingsholdets medlemmer, Hideo Kojima, havde til opgave at overtage projektet. Påstået inspireret delvist af Den store flugt, Kojima besluttede sig for en mere teknologisk venlig, stealth-baseret tilgang.
Det var en roman design tilgang, som få nogensinde havde overvejet før. Af alle regnskaber var det også en noget desperat Plan B.
3The Cartoonish Team Fortress 2 Var en direkte rækkevidde til dens realistiske militære forgænger
I betragtning af generationsgabet mellem deres udgivelser kan det overraske nogle Team Fortress 2 fans at lære at originalen Team Fortress var faktisk en realistisk, holdbaseret moderne militær simulator. Det er unødvendigt at sige, det er ret en afgang fra lørdag morgen tegneserie-inspireret efterfølger vi fik.
Men i begyndelsen, Team Fortress 2 skulle være et tematisk duplikat af den oprindelige titel. Faktisk, der går tilbage til slutningen af 90'erne, begyndte Valve en marketingkampagne for spillet, der fremhævede de militære temaer tungt. På det tidspunkt, Team Fortress 2 endda pralede nogle ret revolutionerende grafik og så ud til at være et næsten endelige produkt.
Som historien går, var det et skifte væk fra spillets motor til Valves nuværende Kilde-motor, der forårsagede de første forsinkelser af Team Fortress 2. Derefter tror udviklere, at de har skabt "tre til fire forskellige spil", før spillets nuværende udseende blev opnået.
2Goldeneye 007 Var designet til at være bare om noget, men en første person shooter
Fans, der har gode minder om Goldeneye 007multiplayer shooter excellence vil blive overrasket over at lære at mange af spillets ikoniske elementer ikke var en del af det oprindelige design.
Meget tidlige pladser tyder på det Goldeneye 007 blev konceptualiseret som en 2-D, side-scrolling platformer, ligner den succesfulde Donkey Kong Country. Men snart besluttede spillets instruktør, at det ville fungere bedre som en arkade-stil skydespil, komplet med en lyspistol perifer. Udviklingen af dette spil begyndte, men som det unge hold blev tildelt Goldeneye 007 udviklet temmelig spændende tilgange til sine niveauer og mekanik, blev projektet tilpasset for at imødekomme dem. Selv spillets revolutionerende multiplayer-tilstand var angiveligt et produkts indsats og blev anset for at være en eftertanke blandt mange af personalet.
For et spil, der ville fortsætte med at blive N64s tredje bedste sælger af hele tiden, er det humoristisk at finde ud af, hvor meget af Goldeneye 007s storhed var tilsyneladende snuble over.
1Conkers Bad Fur Day Var et sjovt sødt familiespil
I 1997 afslørede udvikleren Rare et spil kaldet Conker's Quest. Starring titulære egern og hans bedste ven Berri, målet var at frigive et sødt og farverigt familiespil, der ville udnytte succesen af Super Mario 64. Det var en god plan, fortrydt det øjeblik den første feedback på projektet blæste sin åbenlyse familievenlige natur. Sjældent forsinkede spillet i et forsøg på at genoprette sin tilgang, men efter et par års stilhed troede mange, at projektet var dødt.
Da det endelig reemerge, Conker sportede en ny titel og en ny holdning så uhyre, at mange troede på at være en April Fools 'Day joke. Conkers Bad Fur Day havde dræbt sine barnlige toner og erstattet dem med hypervold, seksuel humor og popkulturparodier. Hvad var et spil så sødt, det blev uacceptabelt, havde morphed ind i det mest åbenlyst offensivt videospil, der blev udtænkt af en stor udvikler.
Det kunne have været en gimmick, men viste sig at være den perfekte tilgang. Conkers Bad Fur Day ville fortsætte med at blive et kritisk og kommercielt hit såvel som måske det mest dramatiske eksempel på et videospils originale koncept, der morder ind i et helt andet slutprodukt.