10 måder videospil påvirker din hjerne

10 måder videospil påvirker din hjerne (Gaming)

Videospil er overalt. Med børn begynder at spille enkle iPhone-spil lige så unge som to år, er videospil afhængighed blevet et problem. Men videospil kan påvirke vores hjerner på andre overraskende måder.

10 søskendeforhold

Ifølge det gamle ordsprog "familien, der slår sammen, forbliver sammen." Intet forbedrer søskendeforhold mere end brutalt slagtende hinanden i Call of Duty. Og nu har videnskaben bevist det.

I 2015 gennemførte Brigham Young University en undersøgelse for at bestemme, hvordan man spillede videospil sammen med berørte søskendeforhold. De havde brødre og søstre, hvor ofte de spillede videospil, hvor ofte de spillede med deres søskende, hvor ofte de havde konflikt med deres søskende, og hvordan de ville bedømme deres søskendeforhold. Derefter bad forskerne undersøgelsesdeltagerne om at nævne de tre bedste spil, som de kunne lide at lege med deres søskende.

Resultaterne overraskede forskerne. Søskende, der spillede voldelige videospil sammen, havde mindre søskende konflikt. Dette går imod de fleste videospilforskning, der siger, at voldelige videospil øger aggression. Men man skal overveje konteksten. For det meste forsvarer søskende hinanden mod voldelige modstandere. Det er lidt svært at være sur på din lillebror, når du husker at han reddede dit liv glorie.

Forskere fandt også, at videospil øget hengivenhed mellem søskende på grund af delte oplevelser. "Ved at fordybe sig i videospilverdenen kan søskende dele erfaringer, spille sammen og styrke søskendeobligationer," forklarede forsker Sarah Coyne.

Forskerne teoretisere at spille videospil sammen kan være en ny måde at styrke søskendeforhold som aldrig før.

9 The Bystander Effect

Bystander-effekten er en af ​​de mørkeste ting, som mennesker naturligt gør. Fra starten af ​​mordet på Kitty Genovese opdagede psykologer, at hvis der er flere mennesker i et givet område, bliver det mindre sandsynligt, at en af ​​dem vil hjælpe en person i problemer. De fleste mennesker antager, at en anden i nærheden vil tage sig af problemet.

En undersøgelse ved University of Innsbruck viste, at bystander-effekten også sker i videospil og kan blive ved siden af ​​spillet. Når der er flere ikke-spilbare tegn (NPC'er), er spillerne mindre tilbøjelige til at hjælpe andre NPC'er. Forskning har bevist, at selv om tilstedeværelsen af ​​andre mennesker er imaginær, er folk stadig mindre tilbøjelige til at hjælpe.

Deltagerne i undersøgelsen blev bedt om at spille Kontraangreb: Tilstand Nul i to grupper: Man ville spille som medlem af et politistud mod et terroristhold, og man ville spille som en enkelt politibetjent, der forsøgte at stoppe en terrorist.

Efter kampen var slut, blev deltagerne bedt om at hjælpe en studerende, der forsøgte at færdiggøre sit eget projekt. De blev spurgt, hvor meget tid de var villige til at bruge til at hjælpe den studerende. Deltagere, der var solospillere, var villige til at afsætte mere tid til at hjælpe den studerende end dem, der spillede på hold. Det imaginære hold eksisterede stadig i spillerens sind på trods af at spillet var afsluttet.


8 Moral følsomhed

Moralitets videospil er en relativt ny ide. I spillet kan du vælge om du skal være god eller ond, og dine valg påvirker slutningen af ​​spillet. Fra begyndelsen af ​​2016 spillede spil som BioShock og undertale har nogle af de bedste anmeldelser og stiger i popularitet. Tanken om, at hele spilets historie vil ændre sig med enhver beslutning, er tiltrækkende for spillerne. Men hvordan vil det påvirke adfærd?

Som altid har videnskab svaret. En undersøgelse ledet af University of Buffalo undersøgte virkningerne af at være god eller dårlig i et videospil. De bad deltagerne om at spille et first-person shooter spil som enten en politibetjent eller en terrorist.

Spillet informerede spilleren om motivets motivation og mål. Efter spillet færdiggjorde deltagerne et spørgeskema om moralfundamente og blev bedt om at bedømme deres skyld og skam over, hvad de havde gjort.

Deltagere, der spillede terroristen, blev bedømt højere på skyld og skam. Dette overraskede forskerne, fordi de forventede spillere at blive desensibiliseret til vold og moralske overtrædelser.

Men spillere, der oplevede onde hensigter som et videospilskarakter, blev faktisk mere følsomme over for ondskabet i verden. Men det skete kun, hvis de oprindeligt følte skyld. Hvis de ikke oprindeligt følte skyld for deres handlinger, er det et bekymrende tegn.

7 Desensibilisering til døden

Videospil åbner nye verdener og lad os opleve ting, der ville være utænkelige i det virkelige liv. I videospil redder vi verdener, spiller helten og går til fantasiverdener, som vi aldrig troede var mulige.

Vi kan danne haremer, redde eller vælte nationer og opdage sandheder om verden og os selv. Vi kan endda dø og komme tilbage til livet - gentagne gange. I nogle spil er tegnets dødsfald afgørende for historien.

En undersøgelse foretaget af Auburn University undersøgte sammenhængen mellem voldelige videospil og selvmordsevne. Selvmordskapacitet er defineret som "evnen til at overvinde frygt for døden og en tolerance for smerte til at begå selvmord."

Teorien bag undersøgelsen var at spille voldelige videospil desensibiliserer spillerne til døden og øger deres evne til at begå selvmord som følge heraf.

Deltagerne blev spurgt hvor ofte de spillede voldelige videospil og den gennemsnitlige rating for de spil, de spillede (E for alle, ET for alle 10 og op, T for teenager, M for modne). Derefter udfyldte de psykometriske spørgeskemaer om dødens frygtløshed og smertetolerance.

Overraskende nok havde hyppigheden af ​​at spille voldelige videospil en lille effekt på dødens frygtløshed.Når en deltager havde gennemført et voldeligt videospil, forblev virkningerne med dem. Folk der spillede mere voldelige videospil havde mindre frygt for døden, men ikke en stigning i smertetolerance.

Husk at denne undersøgelse ikke siger, at folk, der spiller voldelige videospil, vil begå selvmord. Det betyder simpelthen, at de er mere komfortable med tanken om døden og døende end andre.

6 Aggression

Der har været en mediestorm, der forbinder vold i videospil med masseskyting. Selvom undersøgelser gentagne gange viser, at videospil øger aggression, afhænger det igen af ​​konteksten: Hvis du spiller en helt, er du sandsynligvis mindre aggressiv end nogen, der spiller en skurk.

Forskning ledet af National Science Foundation fandt, at spillere af voldelige videospil i en prosocial kontekst (som at hjælpe en medmenneskelighed) var mindre aggressive end spillere i voldelige videospil i en moralsk tvetydig sammenhæng.

Deltagerne spillede et af tre videospil: et zombiespil, hvor karakteren beskyttede en mederskarakter som de samlede forsyninger, et zombiespil, hvor karakteren søgte zombier til sport og et puslespil, der var som Tetris.

Deltagerne blev fortalt, at de spillede imod en anden deltager, men de spillede faktisk mod en computer. Den "taber" i hver runde havde en ubehagelig blast af hvid støj sendt via deres hovedtelefoner. Intensiteten og volumenet af den hvide støj blev sat af "vinderen".

Computeren blev programmeret til at vinde 12 gange og lade deltagerne vinde 13 gange. Selv om begge var aggressive, var deltagere, der spillede prosocial-zombiespil, meget mere lænkelige end de moralske tvetydige spillere, når de besluttede intensiteten af ​​den hvide støj. De mest velvillige spillere var puslespillet deltagere.


5 Regulering af følelser

Det er ingen overraskelse, at videospilterapi nu betragtes som en legitim behandling. Heste terapi har trods alt været en effektiv form for behandling i lang tid. Hvis dyr kan hjælpe folk med at overvinde mentale problemer, hvorfor ikke videospil?

Forskere i spiseforstyrrelsesenheden i Bellvitge Hospital i Barcelona, ​​Spanien, spekulerede på, om videospilterapi ville hjælpe pigerne med at overvinde spiseforstyrrelser. De fokuserede især på bulimia nervosa, en spiseforstyrrelse, hvor patienter binge (overeat) og derefter straks rense (opkast indholdet i deres mave). Overraskende hjælper videospilterapi i denne sammenhæng.

PlayMancer er en ny platform, der bruger en biofeedback maskine til at spille videospil. Spillets mål er designet til at hjælpe spillerne med at kontrollere impulser og lære at slappe af i stressfulde situationer.

Baseret på resultater fra biofeedback maskine bliver spillene sværere, da spillerne bliver mere nervøse og stressede. I nogle spil vil tegnet ikke bevæge sig, før spillerens vejrtrækning bliver langsom og stabil, de giver rigtige ansigtsudtryk, eller deres hjerteslag sænkes.

Forskerne fandt, at piger, der spillede spillene, havde reduceret angst og mere impulskontrol ved afslutningen af ​​behandlingen. Brugen af ​​simulerede situationer gennem videospil viste sig at være en effektiv behandling, fordi "89 procent af patienterne var afholdende fra bingeing og 100 procent fra opkastning, og disse gevinster blev opretholdt ved afslutningen af ​​[regelmæssig] behandling."

Denne undersøgelse bruges som pioner til at udforske flere effekter af videospilterapi.

4 selvværd

Alle har et favoritkarakter, uanset om det er fra en bog, film eller videospil. Folk skriver fanfiktion, tegner fanekunst og endda klæder sig som deres favoritkarakterer.

Tusindvis af mennesker cosplay som deres foretrukne figurer på konventioner rundt om i verden. Heck, professionel cosplaying er nu en legitim måde at leve på. Men hvad er virkningerne for at vokse knyttet til nogen, der ikke engang er ægte?

Michigan State University og University of California i Santa Barbara besluttede at udforske emnet. De bad undersøgelsesdeltagere om at vurdere, hvor meget de var enige om med udsagn som "jeg betragter min karakter som en af ​​mine venner" og "jeg kan se mig selv komme ind i et forhold med min karakter".

Derefter bad de deltagerne om at vurdere, hvor meget de havde haft videospil med gode figurer, hvor ofte de spillede videospil, og hvor højt deres selvværd var.

Deltagere med højere karaktertilknytning havde ofte lavere selvværd, selvom de havde spillet mere og spillede det oftere. Det ville trods alt være meget skuffende at finde den perfekte pige alene for at indse, at hun ikke var ægte.

Dette betyder ikke, at du nyder karakterhistorier eller skriver fanfiktion om dem er en dårlig ting, bare at besættelse er uønsket og kan have negative virkninger.

3 En særlig følelsesmæssig reaktion

Mange mennesker er blevet knyttet til visse videospil, og det udtrykker sig på mange forskellige måder - fra at købe omfattende videospilsamlinger for at dræbe andre mennesker i navnet på videospiltegn. Dette er ikke chokerende, fordi folk blev besat med bog- og filmkarakterer, før videospil endda eksisterede.

Men det kan være en overraskelse at høre, at videospil fremkalder en særlig type reaktion fra spillere. En artikel fra University of Munster omhandler dette fænomen "eudaimonic reactions", som er meningsfulde reaktioner, der ikke er hedoniske.

Det er følelser, der ikke direkte knytter sig til nydelse eller fornøjelse. Dette inkluderer hvordan vi afspejler historien, hvordan spillet spiller tilfredsstiller vores behov for at være kompetent og forbedrer vores kognitive funktion under spillet, og hvordan interagere med andre tegn eller spillere opfylder nogle af vores behov for at socialisere.

Artiklen diskuterer, hvordan brugen af ​​fortælling, kontekst og mekanik introducerer nye interaktionslag og flere lag af respons. "Selvom hvert af de ovenfor beskrevne dimensioner giver unikke bidrag til spiloplevelsen, er det, når alle tre faktorer - fortælling, mekanik og kontekst - interagerer i samspil, at spil kan skabe de mest magtfulde oplevelser", siger forfatteren Malte Elson .

Videospil frigøre en helt ny oplevelse for folk. De spiller tegnene, de er vidne til historien, og de interagerer med spilverdenen.

2 Avatar-effekten

Halvdelen sjov for at spille videospil er at tilpasse og tilpasse en avatar. Spil som Skyrim og Pokemon X stole på spillere, der tilpasser tegnene til at ligne sig selv for at gøre spillet mere livagtigt og personligt. Men hvad gør det, når vi spiller voldelige videospil?

En undersøgelse af Sussex University og University of Innsbruck fandt, at personliggørelse af en avatar øgede en persons aggressionsniveau, når man spillede voldelige videospil.

Deltagerne blev opdelt i fire grupper: dem, der personliggjorde en avatar i et voldeligt videospil, dem, der personliggjorde en avatar i et ikke-voldeligt videospil, dem der spillede det voldelige videospil med en generisk avatar og dem, der spillede et ikke-voldeligt videospil med en generisk avatar.

Efter deltagerne spillet deres spil i 30 minutter blev de bedt om at hjælpe forskeren med en anden undersøgelse. En anden person ville komme ind for at smage-prøve nogle hot chili sauce. Deltagerne blev fortalt, at denne nye person "kunne ikke stå på hot chili sauce, men gjorde det til den gode løn."

Deltagerne blev derefter bedt om at administrere saucen, fordi smagsprøven skulle være blind for undersøgelsen. Forskerne forladte rummet, mens deltagerne satte et hvilket som helst ekstremt varmt chili sauce i en skål. Efter deltagerne blev mængden af ​​saus afvejet.

Selvom de fik at vide, at deltageren ikke kunne lide hot chili sauce, var de mennesker, der hældte mest sauce i skålen, de, der spillede det voldelige videospil med personlige avatarer. Forskere bemærkede, at det ikke havde nogen betydning, om de fik karakteren til at ligne sig selv. Så længe de tog sig tid til at tilpasse avataren, steg aggressionen.

1 reaktionstid

Det er almindeligt kendt, at jo hurtigere du forsøger at afslutte noget, desto mindre præcist eller korrekt er det. Et hastigt skrevet papir er næsten ikke så godt som et skriftligt omhyggeligt i løbet af et par dage. Fødevarer kogte hurtigt er normalt ikke så god som mad kogt korrekt.

Måske har du haft den ene ven, der siger "Tænk hurtigt!" Og smider så noget på dig. Normalt vil du savne det, fordi du ikke havde tid nok til at finde ud af, hvor du skal placere dine hænder for at fange den. Hvis du normalt fanger det, tillykke. Det er imponerende.

En artikel fra University of Rochester diskuterede forholdet mellem øget motion diskrimination, opgave skifte og visuel søgning evner hos dem, der spillede videospil og dem, der ikke.

De fandt ud af, at de der spillede videospil - især spil som Call of Duty eller glorie det krævede spilleren at tænke hurtigt og skyde præcist - havde øget deres evne til at mærke bevægelse, holde styr på folk eller ting i deres perifere vision og skifte fra en opgave til en anden hurtigt.

Artiklen afsluttes ved at tyde på, at videospil-træning kan være en effektiv form for reduktion af reaktionstid og forøgelse af høje kognitive funktioner.